Jouer en équipe
I Le concept d’équipe
Une équipe ce n’est pas un groupe de joueurs qui jouent ensemble, c’est une entité. Une équipe doit être soudée, il faut que tous les membres agissent de concert pour assurer la réussite de l’objectif. Pour cela il faut que chacun ait les bases nécessaires car dans une équipe la défaillance d’une personne peut mener à l’échec, pour autant on ne jettera jamais la pierre à celui qui a fait une boulette : quand on gagne c’est tous ensemble (même ceux qui sont out) quand on perd aussi (même ceux qui sont restés en jeu).
Pour autant il ne faut pas chercher à n’avoir que des personnes que l’on juge meilleures que les autres dans son équipe, ce qui importe c’est la coordination et la motivation, 4 joueurs moyens jouant ensemble ont bien plus de chance de réussir que 4 très bons joueurs ne sachant pas jouer en groupe.
Quel que soit votre rôle soyez conscient que chacun a des points forts et des points faibles, vous devez connaitre au moins les votre et si vous jouez régulièrement avec des joueurs connaitre aussi les leurs. Le rôle des équipiers est justement de palier à ces faiblesses pour que le groupe mène à bien la mission.
Ce qui veut dire qu’il faut oublier son orgueil et l’envie de faire mieux que les autres, dans une équipe il n’y a pas de concours à celui qui en sortira le plus… L’homme du match n’aurait rien pu faire sans ailiers pour protéger ses flancs et ses arrières.
Dans un groupe de combat les individualités n’ont pas leur place, sans chef le groupe n’est rien et sans le soutien de son équipe un chef n’est rien.
II La hiérarchisation et rôles.
Elle est nécessaire, il doit y avoir un chef, des assauts et si les règles le nombre de joueur le permettent : un ou plusieurs soutien, médic, tireur de précision. Si besoin est l’équipe sera scindée en escouades, chaque escouade aura un chef.
1°/ Le chef.
Sujet à controverse, tant au niveau de ses décisions qu’au niveau de sa nomination il est l’élément permettant de coordonner les actions de son groupe. Dans cette partie nous allons voir comment le choisir, quelles sont les qualités qu’il doit avoir et son rôle.
Tout le monde a un jour envie de commander et ce n’est pas insurmontable de gérer un petit groupe d’hommes (et ou de femmes). Dans un groupe de joueur il y a souvent une personne qui est plus expérimentée, par défaut on choisira celle-là. Le vote peut aussi être une bonne solution. Personnellement dans le groupe de joueurs ou j’évolue ceux qui ont envie d’essayer essaient et voient eux même si ils apprécient ou pas et quels sont leurs résultats. Avec le temps certains se trouvent des vocations d’autres non. De toute façon faut que ça tourne et n’oublions pas que ce n’est qu’un jeu. Recevoir des ordres pendant une heure ou 2 ce n’est pas non plus insurmontable, surtout quand ceux-ci vous mènent à la victoire.
Le chef d’équipe dois faire preuve de sang-froid, car quand la situation deviendra critique il devra pouvoir garder sa capacité d’analyse et de décision et ce malgré les tirs adverses et les pertes qu’on infligera à son groupe. Il doit également faire preuve d’ouverture d’esprit, ce n’est pas parce qu’on est chef qu’on doit avoir la solution à tout, il se peut que n’ayez pas d’idée, demandez à votre équipe, ils en ont surement une. De même il se peut qu’une suggestion d’un de vos équipiers soit en fait la meilleure chose à faire. Un bon chef écoute son équipe et prend la décision finale. Il faudra aussi être ouvert à la critique en fin de partie si les décisions prises n’ont pas étés bonnes, sachez alors en prendre les enseignements pour vous améliorer.
Le chef doit donner ses ordres de manière respectueuse, ça paraît tout con mais ça évite de froisser les gens.
Le chef doit éviter de prendre des risques, cela ne veut pas pour autant dire qu’il faut se cacher derrière ses hommes mais si le chef tombe l’équipe sera livrée a elle-même et il peut y avoir un moment de flottement voire carrément élimination complète de l’équipe si elle n’arrive pas à se coordonner.
Il doit à mon sens être exemplaire en termes de fair Play.
Maintenant passons à son rôle : le chef guide l’escouade, il ne prend pas part à l’action directement. Etre chef et sortir 20 mec ce n’est pas compatible en fait dans la plus part des cas il tirera pour se défendre. Il doit avoir du recul sur la situation, être quelques mètres en retrait de l’action pour voir le terrain dans sa globalité. Il veille à ce que tous les angles soient couverts et gère la progression de ses hommes de sorte que chacun veille sur son secteur en se sachant couvert. Il prend la décision d’avancer ou de battre en retraite ou tenir la position…
Pour résumer il coordonne les actions de tous pour rendre possible ce qui ne le serait pas avec des individus isolés.
2°/ L’assaut
C’est la colonne vertébrale d’une équipe, et pour cause les joueurs ayant ce rôle représenteront la moitié voire les ¾ de l’effectif d’une groupe. L’assaut est polyvalent, il attaque et défend celons la situation. Il donne les baffes en premier et subit aussi la riposte en premier. Contrairement à ce que l’on peut penser c’est un style de jeu à part entière. Si les assauts d’une équipe ne sont pas coordonnés la mission a de grande chances d’être vouée à l’échec. Les erreurs de déplacement sont rarement pardonnées en première ligne. Ce poste est très exigeant mais il permet d’être au cœur de l’action.
En tant qu’assaut il ne faut pas avoir peur des billes, vous en prendrez mais vous en distribuerez aussi beaucoup. Etant en première ligne il alertera ses coéquipiers des différents dangers, c’est aussi lui qui fermera la marche, qui sécurisera les zones, capturera les drapeaux, posera les bombes, contourna l’adversaire etc. Son souci constant sera celui de la protection de son escouade.
Les qualités requises pour être un bon assaut sont : la réactivité, de la maitrise de soi et du courage (oui il en faut pour sortir de son abri sous le feu de votre adversaire afin d’avoir une meilleure ligne de tir). Il ne faut toutefois pas confondre courage et comportement suicidaire, il ne s’agit pas de se jeter sous les billes de l’adversaire sans réfléchir, il faut savoir saisir les opportunités. Et c’est justement ça qui fait un bon assaut : le mec qui sait voir la petite faille dans laquelle s’engouffrer pour briser les lignes de l’adversaire. Il doit aussi être endurant, en fin de journée quand la fatigue se fait sentir il faut attaquer avec la même rapidité et la même violence. De son ardeur au combat dépendra une partie du moral de l’escouade.
3°/ Le médic.
Medic est un poste dur à jouer. Il est une des cibles prioritaires de vos adversaires qui n’hésiteront d’ailleurs pas à faire des sacrifices pour le sortir et ainsi s’assurer de grandes chances de victoires.
Etre médic c’est soigner les mecs mais pas seulement, il ne suffit pas de se jetter tête baissée dans la fusillade, sa place est entre celle du chef et des assauts. Il doit arriver à soigner les gars sans s’exposer au feu de l’adversaire du moins en théorie (parce qu’en pratique il saute comme un cabri de buisson en buisson et il rampe pas mal… xD)
Un médic en vie est un bonus pour son équipe : les membres de son équipe hésiteront moins si ils savent qu’ils peuvent être soignés. Le revers de la médaille c’est que ça fait mal au moral quand il se fait sortir…
C’est normalement évident mais un médic ne tire que pour se défendre, ceci dis dans certains cas il ne doit pas hésiter à ouvrir le feu quitte à avoir le doigt lourd sur la détende histoire de calmer un peut l’adversaire le temps de se mettre à couvert pour soigner son coéquipier… (Normalement ça ne doit pas arriver car quand il sort tout le monde le couvre)
Pour les qualités requises pour être un bon médic sont les mêmes que pour un assaut au détail près qu’il faut essayer à tout prix d’être discret le médic c’est celui qui rampe au milieu de la fusillade pour aller poser son bandage sans que l’adversaire le voit. (Enfin dans l’idéal).
Quelques tips pour le médic
- pour respawner quelqu'un, se placer derrière lui par rapport à l'adversaire, de manière à ne pas pouvoir être touché, se coucher si il n'y a rien pour s'abriter
- TOUJOURS regarder pour savoir par qui le out s'est fait sortir afin de ne pas faire la même erreur (et attention aux vocaux ^^)
- n'hésitez pas à demandez un tir de couverture à vos camarades pour aller d'abris en abris
- pendant un soin, soyez alerte et surveillez vos ennemis afin qu'ils ne vous contournent pas
- si les règles le permettent, pratiquer l'extraction en attrapant votre camarade out par le bras pour le tirer à l'abris
- si il y a plusieurs out, commencez par les plus faciles à atteindre et ceux qui ont le plus de puissances de feu
- équipez vous light et libérez le bas de la poitrine et les cuisses pour ramper plus facilement
- niveau répliques, les SMG sont parfaits pour ce job, les backups sont inutiles la plupart du temps
- déplacez vous avec le groupe qui s'occupe de l'objectif (bombe, VIP, drapeaux, ...) ou, à défaut, du plus gros
- ne partez pas faire de l'exploration et ne vous déplacez qu'en terrain sécurisé
- n'allez pas avec un groupe ayant déjà un médic (à moins que celui-ci ne soit particulièrement important)
4°/ Le soutien
Véritable plaie pour les mecs d’en face le soutien est le marteau de son équipe. Je dis bien marteau parce que son rôle c’est de taper fort, d’user l’adversaire, il peut à lui tout seul arrêter une attaque. En contrepartie vu qu’il est souvent focalisé sur un secteur lors de son tir il est assez vulnérable, c’est pour cette raison qu’il faut le couvrir et qu’il doit être en 2ème ligne.
Son rôle : ne pas faire dans la dentelle, forcer l’adversaire à se coucher avec un nuage de bille. Appuyer les tirs des assauts pour faire monter la pression en face. Faire peur à l’adversaire : quand au briefing on voit une batteuse dans la ou les équipes d’en face et qu’en plus le mec arrose comme un porc ça calme. Tout cela dans un seul objectif : ouvrir des brèches (dans lesquelles nos amis les assauts s’engouffreront).
Ses qualités : il doit être physique, c’est bien sur valable pour tout le monde mais trimbaler une m60 ou autre toute la journée ça pèse dans les bras à force… Il doit aussi avoir une vision globale de l’action pour pouvoir diriger son tir là où il sera le plus utile selon le contexte : le groupe de mecs derrière le buisson ou encore le mec d’en face qui avance ou bien le petit groupe qui tente de déborder votre flanc… Et comme chaque contexte est différent le bon soutien c’est justement celui qui vois ça instinctivement. Faut être un poil bourrin aussi, ne pas hésiter à avoir le doigt lourd sur la détente. Bien sur il faut aussi être très reactif…
5°/ Le tireur de précision
Le mec avec un fusil qui traine derrière l’escouade, son rôle est des plus simple, sortir tout ce qui gêne la progression de son escouade en lui permettant de rester hors de portée d’aeg et aussi sortir tout ce qui gêne en face : soutien chef et médic. Il ne tirera pas beaucoup de billes mais elles auront un effet dévastateur.
Il sera bien entendu une cible de choix pour l’adversaire et pour cause en plus d’être dangereux il fait littéralement peur, bien plus qu’un soutien.
La contrepartie c’est qu’il ne tient pas la cadence face à des aeg il ne doit donc jamais être exposé.
Si votre escouade tombe sur un sniper c’est vers lui qu’il faudra se tourner il pourra surement tirer la bille qui vous sauvera tandis que vous essayerez de le distraire.
Les qualités : Les qualités de tout bon sniper : discrétion, sang froid, précision etc mais surtout de l’opportunisme, il doit pouvoir rapidement identifier les cibles importantes et tenter dès que l’occasion se présente de les sortir.
III Les bases du jeu en équipe.
Je n’aborderai pas les drills de combat ou les différentes manœuvres dans ce tuto, il s’agit de rappeler des principes simples et qui fonctionnent.
Communiquez :
Parlez à vos coéquipiers n’hésitez pas a crier si cela est necessaire.
Exemple :
Vous voyez un adversaire dites le perso j’aime beaucoup « contact » si il ne vous a pas vu inutile de le crier.
Une fois que tout le monde est a couvert au lieu de vous lancer dans de long discours soyez clair et précis. On s’en fout que ça soit joli l’essentiel c’est que tout le monde visualise la menace. Perso j’utilise la formulation suivante :
« X personnes a X mètres en direction de mon bras, avec : GBB/AEG »
Autre exemple :
Fusillade vous voyez 2 mecs qui vous contournent n’hésitez pas criez le, en plus ça aura un effet psychologique sur eux car ils se sauront attendus…
Si l’usage de la parole n’est pas possible ou pas judicieux utilisez des signes.
Exemple :
Quand vous êtes en zone Hostile et que vous voyez quelque chose de suspect levez le bras en formant un angle droit avec votre coude poing vers le haut et agenouillez-vous, tout le monde fera de même et votre chef viendra à vous pour savoir ce qui se passe.
A chaque fois que la situation le permet le chef explique son plan, ses idées etc.
Agissez ensemble :
Ce qui importe ce n’est pas l’exécution parfaite d’un drill ou d’une technique travaillée longtemps en entrainement lors d’une situation donnée mais c’est la vitesse et la franchise de la réponse. Si en cas d’ embuscade la moitié de votre équipe cours se cacher l’autre tire et 2 se jettent à terre ce n’est pas bon, il faut coordonner vos actions. Une équipe qui agis comme une seule entité même si elle agis mal a bien plus de chance de s’en sortir car aux yeux de ses adversaires elle est organisée donc dangereuse.
Faites ce qu’on vous dit :
J’aime pas le chef. Mais c’est une connerie chef !.... etc. Le chef a pris une décision il a ses raisons, si il a pris la mauvaise peut être qu’il lui manquait des éléments. Dans ce cas il peut être intéressant de lui donner votre avis, votre solution au problème et le pourquoi. Mais seulement, et seulement si la situation le permet… les discutions de salon au milieu d’un échange de tir ça ne sert à rien. Dans ce cas on exécutera l’ordre pour maintenir la cohérence du groupe. D’une manière générale il faut éviter de remettre l’autorité du chef en question durant la mission. Si il y a souci on en parle après. Les mutineries ça ne sert a rien et ça ne fait pas avancer le jeu. Quoi qu’il en soit le chef a toujours le dernier mot.
Protégez-vous les uns les autres :
Chacun a son secteur de tir, surveillez le attentivement, bien sûr c’est nul de garder la porte de derrière quand ses potes défouraillent par les fenêtres de devant. Mais c’est peut être vous qui sortirez le mec qui contournera votre escouade et qui sauverez cos coéquipers.
S’agissant du tir :
Sauf si vous êtes repérés ne tirez que si vous êtes sur de toucher votre cible. D’une manière générale appliquez un tir constant assurez-vous de ne pas avoir à recharger tous en même temps. (D’ailleurs fin de chargeur ça se dit aussi à ses coéquipiers).
N’hésitez pas a utiliser la boule de feu : on vous charge ne cherchez pas forcément à faire du tir de précision mais saturez la zone cible de tir tous ensemble. Ça calme plus d’un adversaire.
Ne jamais oublier le dernier…
En cas de retraite le mec qui couvre vos arrière… celui-là c’est bien soit de l’appuyer a votre tour pour qu’il puisse vous rejoindre en courant (cf. technique du rouleau ou de replis en tiroir) Ou celui que vous avez laissé a un poste surélevé pendant la pause pour qu’il protège l’escouade, c’est plutôt sympa de repartir avec lui.
Pour cela n’hésitez pas contez vous.
Soyez respectueux :
Que ce soit de vos coéquipiers comme de vos adversaires, à mon sens les insultes et la violence n'ont aucune place sur un terrain d'airsoft, il y a milles autres façons d'exprimer son désacord, n'oubliez pas que c'est vous joueur qui véhiculez l'image de notre loisir et quelque soit l'enjeu n'oubliez pas non plus qu'il ne s'agit que d'un jeu et qu'il faut des gagnants et des perdants. Le fair play et la convivialité sont encore plus important que le scénario et le terrain.
Et enfin dernier conseil maison : en fin de partie un petit jus de houblon fermenté (avec modération bien sur) partagé sous ensemble c'est toujours mieux que de se barrer comme des sauvages on range tranquille et on refait le match. (vous aussi militez avec moi pour là 3ème mi temps en airsoft)
Source : http://www.france-airsoft.fr/forum/lofiversion/index.php/t169220.html