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Fonctions et spécialités

  

 

I. Conseils de base

Voir sans être vu. C'est le tout premier conseil tactique à donner. D'abord, on a de cette façon l'effet de surprise de son côté, ce qui permet de bien préparer et ajuster son attaque. Puis, un ennemi qui vous a vu, c'est un ennemi qui vous tire dessus, et cela est, pour des raisons évidentes, une situation à éviter à tout prix.

Comment voir, je pense que cela ne nécessite pas d'explications. Comment ne pas se faire repérer, c'est déjà une question plus intéressante. En gros il y a deux sources qui peuvent vous trahir: la vue et l'ouïe (l'odorat on espère pouvoir laisser de côté ici). En ce qui concerne la vue, il faut savoir que notre vision est particulièrement forte pour détecter les mouvements, les contrastes et les formes. La progression lente l'emporte donc sur le pas de course, l'uniforme aux couleurs de camouflage sombres sur les vêtements civils(essayez une fois avec un t-shirt blanc ou rouge) et le ghillie suit sur les formes géométriques ordonnées. En plus, évitez les espaces ouverts et ensoleillés. En ce qui concerne l'ouïe, il faut essayer de ne pas marcher sur les branches mortes et se perfectionner dans la communication par gestes.

Deuxième conseil: tirer sur la cible. Cela ne sert absolument à rien de vider son hi-cap en 10 secondes en répartissant des billes un peu partout dans la nature. De courtes rafales de 3-5 billes sont largement suffisantes pour éliminer un joueur. En plus c'est une methode effective pour économiser ses billes et soigner sa gearbox. Ensuite, si la situation de combat le permet, il faut essayer de bien viser l'ennemi avant de tirer. C'est vrai que sur 30-40 mètres un tir précis n'est pratiquement plus possible avec une arme non modifiée et le fait d'avoir l'ennemi dans le viseur ne veut pas toujours dire qu'on arrivera aussi à le toucher de la première bille. Mais ceux qui ne se donnent absolument jamais la peine de bien viser sont sûrs de perdre à chaque fois du temps précieux (et par là l'effet de surprise) en ce sens qu'ils sont obligés d'envoyer une première rafale dont ils suivent le cours des yeux pour ensuite seulement pouvoir rectifier le tir.

Finalement, la progression doit se faire non pas à découvert, mais en filant courbé ou même en rampant d'une couverture à l'autre. La progression par binôme est la plus effective, car si pour une fois il devrait s'avérer inévitable de traverser un espace ouvert, le 2ème homme du binôme peut appuyer la progression du 1er par son feu de couverture, et inversément. De même pour le retrait (qui constitue également un élément tactique et certainement pas de la lâcheté).


II. Fonctions et spécialités

Pratiquement toutes les tactiques et stratégies exposées ici font appel à des fonctions ou spécialités des joueurs. En effet, une équipe est plus performante si chaque membre de l'équipe exerce son rôle spécifique.

Recon (scout)
En avant de l'équipe, il repère et transmet les positions adverses sans se faire repérer lui-même par l'ennemi. Il ne tire que s'il est attaqué lui-même. Lors de patrouilles, il prend la tête de l'équipe et fonctionne comme point man et se charge de la sécurisation des zones à traverser. Sa participation aux attaques se limite à la protection des flancs de son équipe.

Assaut (assault)
Le coeur de l'équipe. Il procure un soutien direct au recon et a pour vocation principale la réalisation de la mission confiée à son équipe, ce qui revient le plus souvent à s'engager dans des combats et monter des attaques directes contre l'ennemi. Il peut se déplacer rapidement er utilise la vitesse à son avantage. Au combat il essaie d'occuper des positions stratégiques et de repousser ainsi l'ennemi.

Appui (support)
Placé en arrière de l'équipe, il couvre la progression respectivement le retrait des forces avancées par rafales puissantes de son arme lourde. Puissance ne veut cependant pas dire tir continu. De courtes rafales répétées toutes les 4-5 secondes permettent d'économiser des billes et tiennent néanmoins les têtes des ennemis en bas. L'appui est généralement accompagné pour se faire couvrir lui-même lors de ses déplacements avec son matériel lourd, qui réduit considérablement sa mobilité.

Tireur d'élite (sniper)
Avec son arme longue augmentée en puissance il effectue l'élimination sélective des spécialistes adverses et renseigne l'équipe sur les positions et mouvements adverses. Travaille en binôme ou en contact radio avec le recon, mais est détaché du reste de l'équipe. Un bon tireur d'élite est un roi du camouflage, qui est certes toujours en quête des meilleures positions de tir, mais ne reste jamais longtemps campé à un endroit fixe, afin de ne pas être localisé.

Médecin (medic)
Le médecin a la faculté de réintégrer des joueurs out. A cette fin il doit se déplacer vers le joueur en question ou se le faire ramener par un coéquipier. Un contact d'une demie minute non interrompue par d'autres actions fait revenir un joueur à la vie. Mais si l'intervention est interrompue, par exemple parce que le médecin est attaqué et doit riposter, l'intervention doit reprendre à la fin de l'attaque pour le temps intégral d'une demie minute. Le médecin ne peut pas se guérir lui-même, seul un infirmier peut encore ramener un médecin out à la vie. Il n'y a qu'un seul médecin par équipe.

Infirmier (orderly)
Il a des capacités identiques à celles du médecin, sauf que le temps nécessaire pour soigner un joueur out est d'une minute entière. Il ne peut y avoir plus que deux infirmiers par équipe.

Radio (radio)
Coordonne les mouvements et tirs de l'équipe et désigne les cibles au sniper. Accessoirement, il occupe souvent la fonction d'assaut ou, plus rare, d'appui.


Déplacements Tactiques CQB

III. Formations

L'utilité des formations est de garantir qu'une équipe en progression soit capable d'assurer sa couverture sur 360 degrés, tout en permettant des tirs coordonnés sur une seule cible déterminée.

A cette fin, chaque membre de l'équipe se voit attribué un arc d'observation et de de tir qui lui est propre, mais qui enjambe en partie sur l'arc du voisin, de sorte à ce qu'une attaque adverse, peu importe de quel angle elle vient, pourra immédiatement être détectée et ripostée par deux joueurs au moins, qui se supportent mutuellement et visent tous la même cible.

En raison de la portée assez limitée des armes airsoft, les joueurs doivent toujours restés regroupés, sinon le support mutuel décrit ci-dessus n'est plus que théorique. La distance entre deux joueurs doit faire au maximum 10-20 mètres en terrain ouvert et 3-5 mètres en terrain dense. Chaque joueur doit se trouver une couverture individuelle, tout en restant constamment en contact visuel avec son voisin pour l'échange de gestes.

Des situations différentes requièrent des formations différentes. Certaines sont adaptées aux patrouilles, d'autres aux attaques, aux retraits, aux pièges etc. Finalement, le choix d'une formation donnée dépend aussi du genre de terrain rencontré.

Diamant
Le diamant est idéal pour des joueurs opérant individuellement dans du terrain à végétation moyenne jusqu'à dense. Les quatre coins du diamond profèrent un bon degré de sécurité sur tous les côtés. La distance entre les joueurs sur les coins devrait faire 5 mètres en forêt et le double au moins en terrain ouvert.
Malgré son avantage indéniable de haute sécurité, la formation du diamant n'est pas toujours de premier choix, car elle est absolument inadaptée à une progression rapide. Son usage devrait donc être limité à une progression à travers le territoire ennemi, où on doit craindre des embuscades venant de tous les côtés.

Flèche
Utilisez la flèche toutes les fois que cela semble possible.

C'est une formation qui a ses mérites dans la plupart des types de terrain, à moins que la végétation ne devienne ultra-dense. Les espaces entre les joueurs devraient faire 5 mètres en forêt et le double au moins en terrain ouvert.

Si la visibilité devient trop médiocre pour tenir la flèche ensemble, regroupez-vous en file, mais garder à l'esprit les limitations tactiques de la file simple.

File
La formation en file est utilisée si la visibilité empêche d'autres formations ou si vous devez avancer rapidement et n'attendez aucun contact avec l'ennemi.

Le team leader devrait se placer au milieu de la file, avec des armes lourdes dans le voisinage immédiat. Une file bien espacée (4-5 mètres minimum) est peu susceptible aux embuscades, vu que les joueurs sont trop éloignés les uns des autres pour se retrouver concentrés dans une zone de mort.

Par contre la file ne permet pas de répondre rapidement à un contact, car elle a le pire arc de tir vers l'avant. Sous attaque, l'équipe doit immédiatement prendre un autre type de formation.
Une variation de la file peut avoir un garde de flanc en direction d'une menace potentielle. Si l'équipe progresse en file le long d'un chemin repris, échelonnez les joueurs de chaque côté. Cela rend des embuscades encore plus difficiles et si vous devez cherchez de la couverture, il n'y a pas tout le monde entassé du même côté.

Ligne étendue
La ligne étendue est une formation pour attaquer des positions ennemies. Il s'agit en fait d'une simple rangée de joueurs, perpendiculaire à la direction de mouvement. La puissance de feu vers l'avant est inégalée. Des recons sont à placer aux flancs, les assauts avec le team leader au centre et les appuis un peu en arrière. Les espaces entre les joueurs sont à fixer à 5 mètres.
Il est primordial que chaque joueur reste sur sa position dans la ligne. Des déviations dans l'horizontale risquent de faire rater un ennemi avancé bien camouflé et empêchent une communication effective par gestes. Les déviations dans la verticale, quant à elles, diminuent la puissance du feu simultané sur le front et créent des lacunes voire des mini-flancs à l'intérieur de la ligne.

Comme vous l'avez certainement déjà remarqué, la formation en ligne étendue est très vulnérable à des attaques venant de l'arrière ou des flancs. Il ne faut jamais l'utiliser pour des missions de reconnaissance ou la simple progression vers ou en retour d'un objectif. Sa seule vocation sont les assauts directs. Dès que vous êtes dans la ligne, marchez rapidement et d'un pas décisif - votre vitesse et l'impact de l'assaut sont vos seuls atouts qui contrebalancent un peu le manque de sécurité.

Cercle défensif
Quand l'équipe est à l'arrêt et en alerte, le cercle défensif procure une sécurité complète. C'est surtout utile si on ne sait pas de quelle direction les ennemis peuvent venir. Chaque joueur se cherche une couverture naturelle (arbres, crêtes, peu importe) sur une position qui lui permet d'observer un arc empiétant un peu sur ceux de ses deux voisins. Si le cercle est assez grand, un ou plusieurs joueurs peuvent se mettre en son centre et discuter en toute sécurité leur localisation sur une carte ou le prochain mouvement de l'équipe.
S'il ne s'agit pas d'un arrêt momentané, mais d'une position défensive pure et dure, les réunions au centre du cercle sont évidemment prohibées. Les joueurs, couchés par terre, doivent être très rapprochés les uns des autres pour pouvoir se toucher encore des pieds. Pour signaler aux autres la direction d'un contact sans devoir recourir à la voie orale, il suffit alors de taper légérement les bottes des voisins. Le silence vaut de l'or!

Équipes d'attaque/retrait
La progression classique par binôme, exposée ci-desssus dans les conseils de base, est toujours de mise quand une attaque forcée ou un retrait ne peut se faire que sous la protection d'un feu de couverture. Quand il s'agit de bouger une équipe entière, le principe du binôme s'applique encore, sauf que ce n'est pas deux joueurs qui forment le binôme, mais deux demi-équipes.
En effet, une grande équipe se divise en deux petites: l'équipe d'attaque/retrait et l'équipe de support. Dès que la première a bien progressé sous le feu d'appui de la seconde et s'est trouvée une couverture adéquate, les deux équipes changent de rôle et c'est la deuxième qui avance sous le feu de couverture de la première. Et ainsi de suite.


IV. Piège

Des pièges on peut en imaginer des centaines. Mais ils ont tous un point en commun: il faut occuper un terrain qui de par sa nature se prête très bien à une attaque et essayer ensuite d'attirer l'ennemi dans cette zone, où il va finalement se prendre le feu de tous les côtés. Attention toutefois à ce que l'ennemi ne pige pas la ruse et contourne la zone de mort pour tomber dans le dos des attaquants. Le piège dont on va parler ici consiste à tirer profit de deux forêts espacées d'une vingtaine de mètres. Si l'ennemi se trouve dans une des deux forêts (forêt A), il suffit d'occuper l'autre forêt (forêt B) et inciter alors l'ennemi à se rendre dans la forêt B en traversant le couloir de 20 mètres, destiné à être leur zone de mort.

Afin de monter une belle embuscade, les assauts forment 3-4 mètres à l'intérieur de la forêt B une ligne étendue, flanquée des deux côtés par les appuis. Optionnellement, on peut encore placer aux flancs de petits groupes d'assauts. Deux recons s'engagent alors dans la forêt A. Pour une fois, au contact, ils peuvent tirer sur l'ennemi, pour se retirer aussitôt vers la forêt B, en utilisant à cet effet la formation du binôme. Ils doivent s'assurer de faire assez de bruit pour se faire suivre par l'ennemi, qui croit avoir jeu facile avec deux recons isolés et affolés. Dès que le gros de l'ennemi a traversé à moitié le couloir de 20 mètres, le grand groupe d'assaut et les appuis aux flancs commencent à l'assommer d'une vague gigantesque de feu. Si on a placé sur chaque flanc un petit groupe d'assauts, ceux-là peuvent alors profiter de la confusion générale pour se hâter dans la forêt A et y tomber dans le dos des ennemis.

V. Missions CQB

La situation la plus redoutée par toute unité spéciale ou militaire est le CQB (Close Quarters Battle). La raison en est que le mot "bâtiment" rime avec campeurs, snipers et beaucoup d'autres risques et périls. Il est évident que seules les unités les mieux entraînées et avec le plus d'expérience sont susceptibles de mener vers une bonne fin une opération CT (counter terrorist). Parmi les plus connues sont notamment les US Navy Seal Teams, Green Berets, DevGroup (Seal Team 6), Delta et GSG9.

En airsoft on a au moins l'avantage qu'on peut se rapprocher à environ 60 mètres d'un bâtiment sans se faire tuer d'office et, vu que les bâtiments sont désertés, on n'a pas à craindre d'éventuels dommages collatéraux. Il reste par contre que les tangos (jargon pour désigner les terroristes) peuvent facilement se cacher dans des lieux qu'ils connaissent parfaitement et camper ainsi dans n'importe quel endroit en attendant que le premier CT insouciant y mette les pieds. Cependant on peut remédier à tous ces dangers avec la bonne tactique.

Généralement les services secrets (ou, plus simplement, l'auteur du scénario) ont pu déterminer avec précision dans quel bâtiment les tangos se sont retranchés. Une bonne partie du boulot de reconnaissance est donc déjà fait. Il est peu prometteur pour les CT d'airsoft d'encercler le bâtiment et d'attendre qu'une tête se montre à une fenêtre (s'il fait obscur dans la pièce, on ne la voit même pas forcément) ou que les tangos se rendent tout simplement pour manque de vivres. Cela peut durer des heures voire des jours entiers. Pour ça le temps libre du weekend est définitivement trop court et trop précieux. Le bâtiment en question doit donc forcément être pris d'assaut.

Il faut savoir que l'atout majeur des tangos est de connaître ou au moins de pouvoir présumer le trajet d'approche des CT, leur point d'entrée du bâtiment et leur parcours probable à l'intérieur. Les CT par contre doivent se battre contre un ennemi invisible. Le succès d'une mission CT dépend donc en grande partie de la faculté de pouvoir neutraliser cet atout des tangos, à commencer par le trajet d'approche.

Discrétion est le mot clé, surtout pour l'approche du bâtiment. L'ennemi ne doit en aucun cas savoir par où et quand on essaie d'entrer. Parfois il est nécessaire de faire de longs détours juste pour ne pas révéler sa position.

De façon concrète, il faut approcher un bâtiment par son angle mort, c'est-à-dire par là où il n'y a ni fenêtres, ni portes. Un bâtiment a au moins 4 faces et 4 coins, cela donne en tout 8 angles d'attaque potentiels. Il devrait donc en principe s'en trouver au moins un qui convient.

En pratique toutefois ce n'est pas toujours le cas et la seule alternative est alors de choisir la face avec le moins de fenêtres, placer à une certaine distance un appui qui couvre cette face par des rafales puissantes et lancer alors tout le reste de l'équipe au pas de course vers le pied du bâtiment. Les tangos connaissent alors pour sûr la localisation des CT, mais au moins l'approche a normalement pu se faire sans morts du côté de l'attaquant.

Les CT sont maintenant au pied du bâtiment. Essayer d'éliminer les tangos à travers les fenêtres, cela marche tout au plus pour 1-2, mais jamais pour tous (un tango, cela apprend aussi de ses erreurs). Il faut donc pénétrer à l'intérieur du bâtiment et aller les dénicher. Comment faire pour entrer?

Envoyez d'abord des binômes ou groupes plus grands à tous les points d'entrée possibles. Ce sont les portes évidemment, mais aussi des fenêtres assez larges pour laisser passer un homme - j'espère que vous les avez tous localisés lors de la phase de reconnaissance préalable. Quand vous contournez à cet effet discrètement tout le bâtiment, n'oubliez pas de baisser la tête au passage des fenêtres. Quand tous les points d'entrée sont occupés, l'entrée doit se faire sur tous les points en même temps. Ce que souvent les tangos ne sont pas assez nombreux pour garder tous les points d'entrée à la fois, surtout si les lieux ne s'y prêtent pas très bien.

Les portes extérieures s'ouvrent encore assez facilement. Un joueur se place à gauche de la porte, l'autre à droite. Celui qui est le plus proche de la poignée ouvre brusquement la porte, appuyé par le joueur placé au côté opposé. Aussitôt le premier franchit la porte, tourne 90 degrés dans la direction d'où il vient et se trouve une couverture, suivi du second qui fait de son côté de même. En clair, si la porte s'ouvre vers la gauche, le joueur de droite l'ouvre brusquement, celui de gauche l'appuie, son arc de tir couvrant la partie droite de la pièce. La partie droite de la pièce se trouve donc en principe sécurisée (on n'a pas le droit à l'erreur dans ce type d'OP) et le joueur placé à droite de la porte franchit cette dernière, pointe son arme vers la partie gauche de la pièce et se cherche sa couverture dans la partie droite. Ensuite le deuxième joueur franchit la porte, continue à surveiller la partie droite de la pièce et recule dans la partie gauche de la pièce.

S'il y a un troisième joueur, il peut faire de l'appui à travers une fenêtre et rejoindre alors le premier joueur dans la partie droite de la pièce.

Une fois à l'intérieur du bâtiment, l'exploration des pièces et corridors commence. La bonne prise de l'arme devient alors capitale. Qu'il s'agisse d'une arme de poing ou d'un fusil, la prise à deux mains est toujours de mise. On appelle main forte celle dont l'index est sur la gâchette (donc la main droite pour un droitier, gauche pour un gaucher) et main faible la seconde main, qui vient se placer de l'autre coté de l'arme.

Maintenant il faut mettre en position dite de "weaver stance" les bras et le reste du corps. Etendez les deux bras vers l'avant, puis mettez en avant votre épaule faible, tout en gardant tendu le bras fort. Le résultat est que le bras faible se plie. Mettez ensuite le pied faible vers l'avant et posez le pied fort dans un angle de 45 degrés par rapport au pied faible et vous vous retrouvez en position de weaver stance".

Cette position engendre qu'une partie plus réduite du corps est exposée au feu adverse et, grâce au déplacement à pas chassés qui est une conséquence directe de cette position, on peut avancer en gardant toute l'attention concentrée sur l'arme, les pieds agissant automatiquement comme détecteurs d'objets, bosses, trous et marches éventuelles.

Lorsqu'on se trouve dans une zone dégagée, on peut baisser les bras de 45 degrés (à la télé ils pointent l'arme vers le haut, mais c'est pas pratique du tout et donc en réalité personne ne le fait comme ça) afin de libérer complètement la vision. C'est la position de sécurité. Si la zone n'était pas si dégagée qu'on ne le croyait, on peut repasser très rapidement au weaver stance normal, sans devoir viser à nouveau: on monte tout simplement les bras et on tire.


VI. Communication

La communication est vitale pour le succès d'une mission. Elle peut se faire grâce à des radios tactiques ou par de simples gestes manuels. D'une façon ou d'une autre, la communication doit être courte, précise et aussi silencieuse que possible. Vous ne voulez certainement pas vous faire tirer dessus parce qu'à cause de problèmes de communication votre équipe a dû s'arrêter à l'improviste, au pire des cas même en terrain ouvert et sans couverture aucune.

En ce qui concerne les radios, il faut savoir qu’il y a deux modes de transmission différents, le CB et le PMR466. Le premier vous fait débourser facilement 200 euros, mais vous offre 40 canaux de transmission et est moins nuisible à la santé. Le deuxième fait revenir la paire de radios à 110 euros ou plus, mais n’offre que 8 canaux (avec une manip on peut en simuler beaucoup plus, mais comme le mot l’indique, ce n’est qu’une simulation). Attention, les deux systèmes de transmission ne sont pas compatibles entre eux, il faut donc vous décider soit pour l’un, soit pour l’autre.

Si déjà vous êtes vraiment décidés de vouloir vous en permettre (cela vaut le coup du point de vue avantage tactique), assurez-vous de les acheter ensemble avec un kit mains libres, car tenir votre arme et vous concentrer sur votre mission est déjà assez compliqué.

La communication par radios marche de la façon la plus effective si on utilise un petit code pour designer les différentes manoeuvres et si on n’appelle pas les joueurs par leur nom, mais par leur fonction. Mais vous faites comme vous voulez, le plus important est que c’est rapide, clair et pas compréhensible pour un radio adverse qui a scanné votre canal de transmission.

Des gestes manuels n’ont pas une portée aussi grande que les radios, mais ils présentent l’avantage d’être complètement silencieux (à part le fait qu’ils ne coûtent rien).

Chaque équipe peut se trouver ses propres gestes, il n’y a pas de standard national ou international à respecter. Le plus important est que les gestes soient simples et pas trop nombreux, donc faciles à mémoriser.

 

 

 
  
 
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